lunes, 24 de agosto de 2009

Roy Ascott


Roy Ascott ( * 26 de octubre de 1934 (74 años) en Bath, Inglaterra) es un artista reconocido por su trabajo con la cibernética y la telemática, y se ha dedicado a cuestiones vinculadas al arte, la tecnología y la conciencia desde la década de 1960. Preside el Planetary Collegium.
En la segunda guerra mundial sirvió como oficial radarista de la Royal Air Force en sistemas de defencsa1 ).
Ascott se formó en la City of Bath Grammar School. Entre 1955 y 1959 estudió Bellas Artes en el King's College de la Universidad de Durham (que hoy es la Universidad de Newcastle) con Victor Pasmore y Richard Hamilton e Historia del Arte con Lawrence Gowing y Quentin Bell. En 1961 se mudó a Londres y estableció su innovador Groundcourse en el Ealing School of Art2 3
En su primera muestra individual (1964), en la Galería Molton, de Londres (Annely Juda), expuso Analogue Structures and Diagram Boxes, obras transformables de madera, acrílico y vidrio, que requieren la participación del espectador y cobran vida gracias a la cibernética. Frank Popper, historiador del arte, repara en la importancia de este primer trabajo. Enseña en Londres4 Y también en 1964, Ascott publicó Behaviourist Art and the Cybernetic Vision en Cybernetica, publicación de la Asociación Internacional de Cibernética (Namur). Con Gordon Pask como mentor, fue nombrado miembro adjunto del Institute of Computer Sciences en 1968. En 1972 se asoció a la Royal Society of Arts.
Roy Ascott ha expuesto en la Bienal de Venecia, Electra Paris, Ars Electronica, V2 Institute for the Instable Media, Trienal de Milán, Bienal del Mercosur, European Media Festival y en gr2000az en Graz, Austria. Su primer proyecto telemático de gran influencia fue La Plissure du Texte (1983), un trabajo en línea de "autoría distribuida" en el que participaron artistas de todo el mundo para construir una narrativa no lineal. El segundo fue su "Gesamtdatenwerk” Aspects of Gaia: Digital Pathways across the Whole Earth (1989), una instalación telemática inmersiva concebida para el festival Ars Electronica en Linz, que analiza con perspicacia Matthew Wilson Smith en The Total Work of Art: from Bayreuth to Cyberspace, Nueva York: Routledge, 2007.
El trabajo de Ascott implica la exploración de lo que él ha definido como cibercepción, “telenoia”, sincretismo, tecnoética y medios húmedos en el arte, entre muchos otros conceptos y teorías influyentes que publicó en seis libros y más de 170 artículos y trabajos en todo el mundo durante las últimas tres décadas. Entre sus publicaciones más recientes (2006) se incluyen:
“Syncretic Reality: art, process, and potentiality”
"Technoetic Pathways toward the Spiritual in Art Transdisciplinary Perspective on Connectedness, Coherence and Consciousness"
“Syncretic Strategies” se presentó en la Conferencia SESC.
Ha influenciado al músico Brian Eno,5 al artista Paul Sermon6

Fuente: Wikipedia

sábado, 14 de marzo de 2009

Inlak’esh Alaken

Hemos decidido que no es posible desafiar a la ciencia confrontándola
con el arte. Nosotros como muchos de los artistas de nuestro tiempo
hemos descubierto que al combinar estas dos disciplinas (ciencia y arte)
podemos crear agujeros de gusano virtuales en nuestro tiempo-espacio.
Esto solamente prueba que aunque aún tengamos limitaciones físicas,
nuestras mentes siguen siendo libres gracias a la existencia del arte. Todo
lo que imaginemos eventualmente existirá. La teoría ahora se convierte
en la práctica gracias a los avances de la ciencia, y con Inlak’esh Alaken
queremos vivificar las posibilidades de nuestra existencia.
Sabemos que somos un Todo: la teoría M, el tao, la conciencia cósmica,
Dios, el Ser son puras palabras, representaciones matemáticas, signos,
símbolos de aquello que no podemos hablar porque nuestro lenguaje
aún es rudimentario, pero la fuerza de la experiencia artística a través
del arte es ilimitada y habla en lo más profundo de nuestro ser. A través
de esta instalación artística nuestro propósito es, al igual que todos los
artistas que nos anteceden, que podamos accesar a las infinitas posibilidades
como las mencionadas anteriormente a través del arte.

El pasado Marzo 11 del 2009 Mátika Revista, Emily Carr University of Art +
Design, Gámomo Creative Lab, A day in a Life, Tuesday Creative, Almacén
y eI TESO, presentaron Inlak’esh Alaken. Transmitieron en vivo
a través de Internet tres diversas técnicas de intervención artística de los
Nuevos Medios entres ciudades distintas y en diversas zonas de tiempo.
Mas de 80 personas presenciaron en vivo la intervención artística de Reynaldo alias el "PEKE" en ITESO universidad. También contamos con 100 accesos vía Web donde nos visitaron diversas personas alrededor del mundo para presenciar la intervención.
Mátika Revista te invita a experimentar con las posibilidades que nos brinda el arte y la ciencia.



EL ARTE SIEMPRE HA ESTADO ADELANTE
-Sigmund Freud

viernes, 20 de febrero de 2009

En circuitos abiertos: arte para la sociedad telemática

Pablo de la Peña
2008

Este artículo pretende ser una breve descripción y análisis de dos tendencias dominantes en las artes electrónicas contemporáneas. La primera ha sido plenamente incorporada tanto por la industria de los medios y el entretenimiento como por las colecciones y catálogos de las instituciones culturales. La otra ha sido un poco más incomprendida; si bien ha sido utilizada con éxito por los evangelistas de la era de la información, ha corrido peor suerte entre los guardianes de la cultura institucional.
A pesar de que la historia de los nuevos medios es una historia paralela al desarrollo del arte moderno y postmoderno, las instituciones del arte contemporáneo han mostrado una particular renuencia a incorporar algunas manifestaciones de las artes electrónicas. Frío, cerebral, enfocado en los cálculos más que en la inspiración y la intuición, han sido algunos de los adjetivos descalificadores. Este rechazo no es nuevo; es una continuación lógica del desprecio sentido en Occidente, primero, por los trabajos manuales en la Grecia y Roma clásicas, que continuó vivo hasta el Renacimiento y, posteriormente, por los trabajos mecánicos que emergen como fruto de la Modernidad. Con la aparición del Constructivismo y las propuestas de la Bauhaus se impone paulatinamente una democratización de los materiales y las técnicas; a partir de entonces se incluyen en el canon artístico la fotografía, el cine y el diseño gráfico. De ahí que el video fuese incorporado de manera casi automática. Conviene señalar, además, que las artes electrónicas han sido víctimas de la ignorancia de artistas e instituciones artísticas respecto de la programación y los programadores.
Desde los años cuarenta los pioneros tecnológicos de los nuevos medios han estado escondidos en los laboratorios informáticos y cibernéticos. No es de extrañar que el primer videojuego haya sido Space War, ya en plena carrera espacial, ni que la primera exposición cibernética se haya realizado hasta 1968, justo en el momento de auge del arte conceptual representado en la exposición Information, en el Museum of Modern Art (MoMA) de Nueva York. La desmaterialización de las imágenes en el arte del siglo XX ha implicado una transición del fetiche del objeto (virtuosismo en las bellas artes plasmado en el resultado: cuadro, escultura, sinfonía) al fetiche de la idea (arte conceptual) por un lado, y al fetiche del proceso (action painting, performance, happenings) por el otro. En la frontera entre el arte de la idea y el arte del proceso, entre desmaterialización y rematerialización, emergen las artes electrónicas.
Sería absurdo pensar, entonces, que la naturaleza de las artes electrónicas se manifiesta como ruptura total con el pasado y las distintas tradiciones de expresión cultural. Lev Manovich señala que el diseño de la interfaz ha heredado de la palabra escrita la página, la secuencialidad de la información y el índice, mientras que de las artes visuales y el cine ha heredado la perspectiva lineal, la ventana rectangular, la cámara móvil y las convenciones de la edición. A estas interfaces culturales se ha añadido la manipulación directa de objetos, la espacialización de la información, las ventanas solapadas, la representación icónica y los menús dinámicos. Esta lógica se impone en la creación de los nuevos medios, en especial en la selección de filtros y efectos al utilizar software como Photoshop y After Effects. Se tiende a pensar en éstos como una reformulación de expresiones culturales ya existentes: los creadores no se preocupan por ver o representar el mundo de nuevas maneras sino por manipular la información acumulada.
Si consideramos los nuevos medios como una continuación de las vanguardias de principios del sigo XX veremos que la utilización de software para creación audiovisual compleja (Photoshop, After Effects, 3D studio Max, Logic, CAD, etc.) es sólo un potente complemento a otros medios tradicionales como el cine, la animación, la arquitectura o la gráfica. No se trata únicamente de una evolución del arte electrónico y conceptual de los sesenta, ya que una parte de las artes digitales tienen su propio lenguaje más allá de la lógica impuesta por otros medios o por un programa particular. Este lenguaje es el diseño mismo del software. Por eso es importante hacer la distinción entre software art y nuevos medios. Los nuevos medios tienen sus orígenes en el cine, la fotografía y, sobre todo, en el video. Sin embargo, si consideramos al software como medio y material en sí mismo podemos afirmar que todo el software art pertenece a los nuevos medios pero no todos los nuevos medios son software art. La relevancia del software no sólo radica en su capacidad de reformular medios ya existentes sino en su capacidad de ser algo más que un medio. Es decir, los medios tradicionales se benefician más del software que el software de los medios.
Han sido varias las metáforas utilizadas para señalar los aspectos únicos del software, tales como dialógico, interactivo y generativo. Roy Ascott articuló la transición de “contenido, objeto, perspectiva y representación a contexto, proceso, inmersión y negociación”. Casey Reas ha definido el software como medio y material y señalado que sus expresiones fundamentales son “la forma dinámica, el gesto, el comportamiento, la simulación, la autoorganización y la adaptación”. Estas expresiones del software como medio y material permanecen constantes a pesar del enfoque cambiante de las facetas más “duras” e incomprendidas de las artes electronicas: cibernética, realidad virtual, vida artificial, net.art y software art.
Tal vez las expresiones del software, los procesos biológicos, la telemática o la capacidad de materializarse en distintos soportes no son representaciones totalmente nuevas de la realidad pero estas representaciones adquieren más relevancia en las artes electrónicas. A los creadores de software les interesa la crítica del software más que la de los medios, les interesa programar sus propios códigos y sus propios sistemas culturales, no reformular los sistemas existentes en los medios comerciales. Las ideas, técnicas y movimientos que han influenciado los nuevos medios son tan variados que resulta difícil definir la naturaleza de los mismos dada su juventud. Por eso es conveniente impulsar su fertilización en distintos campos. La relevancia social de las artes electrónicas radica en la exploración y el descubrimiento de nuevas realidades, lenguajes y procesos más que en la crítica social a los medios comerciales, o su reformulación. El impacto que puede llegar a tener una pieza de arte electrónico palidece ante el éxito abrumador de la red, los buscadores y las comunidades virtuales; sin embargo, utiliza en su favor las capacidades potenciadas de una sociedad cada vez más telemática. Cierro con las palabras utilizadas por Nam June Paik, con las que ubicaba el video arte en el contexto de la cibernética y el budismo zen:

“The Buddhist also say
Karma is samsara
Relationships is metempsychosis

We are in open circuits”