Pablo de la Peña
2008
Este artículo pretende ser una breve descripción y análisis de dos tendencias dominantes en las artes electrónicas contemporáneas. La primera ha sido plenamente incorporada tanto por la industria de los medios y el entretenimiento como por las colecciones y catálogos de las instituciones culturales. La otra ha sido un poco más incomprendida; si bien ha sido utilizada con éxito por los evangelistas de la era de la información, ha corrido peor suerte entre los guardianes de la cultura institucional.
A pesar de que la historia de los nuevos medios es una historia paralela al desarrollo del arte moderno y postmoderno, las instituciones del arte contemporáneo han mostrado una particular renuencia a incorporar algunas manifestaciones de las artes electrónicas. Frío, cerebral, enfocado en los cálculos más que en la inspiración y la intuición, han sido algunos de los adjetivos descalificadores. Este rechazo no es nuevo; es una continuación lógica del desprecio sentido en Occidente, primero, por los trabajos manuales en la Grecia y Roma clásicas, que continuó vivo hasta el Renacimiento y, posteriormente, por los trabajos mecánicos que emergen como fruto de la Modernidad. Con la aparición del Constructivismo y las propuestas de la Bauhaus se impone paulatinamente una democratización de los materiales y las técnicas; a partir de entonces se incluyen en el canon artístico la fotografía, el cine y el diseño gráfico. De ahí que el video fuese incorporado de manera casi automática. Conviene señalar, además, que las artes electrónicas han sido víctimas de la ignorancia de artistas e instituciones artísticas respecto de la programación y los programadores.
Desde los años cuarenta los pioneros tecnológicos de los nuevos medios han estado escondidos en los laboratorios informáticos y cibernéticos. No es de extrañar que el primer videojuego haya sido Space War, ya en plena carrera espacial, ni que la primera exposición cibernética se haya realizado hasta 1968, justo en el momento de auge del arte conceptual representado en la exposición Information, en el Museum of Modern Art (MoMA) de Nueva York. La desmaterialización de las imágenes en el arte del siglo XX ha implicado una transición del fetiche del objeto (virtuosismo en las bellas artes plasmado en el resultado: cuadro, escultura, sinfonía) al fetiche de la idea (arte conceptual) por un lado, y al fetiche del proceso (action painting, performance, happenings) por el otro. En la frontera entre el arte de la idea y el arte del proceso, entre desmaterialización y rematerialización, emergen las artes electrónicas.
Sería absurdo pensar, entonces, que la naturaleza de las artes electrónicas se manifiesta como ruptura total con el pasado y las distintas tradiciones de expresión cultural. Lev Manovich señala que el diseño de la interfaz ha heredado de la palabra escrita la página, la secuencialidad de la información y el índice, mientras que de las artes visuales y el cine ha heredado la perspectiva lineal, la ventana rectangular, la cámara móvil y las convenciones de la edición. A estas interfaces culturales se ha añadido la manipulación directa de objetos, la espacialización de la información, las ventanas solapadas, la representación icónica y los menús dinámicos. Esta lógica se impone en la creación de los nuevos medios, en especial en la selección de filtros y efectos al utilizar software como Photoshop y After Effects. Se tiende a pensar en éstos como una reformulación de expresiones culturales ya existentes: los creadores no se preocupan por ver o representar el mundo de nuevas maneras sino por manipular la información acumulada.
Si consideramos los nuevos medios como una continuación de las vanguardias de principios del sigo XX veremos que la utilización de software para creación audiovisual compleja (Photoshop, After Effects, 3D studio Max, Logic, CAD, etc.) es sólo un potente complemento a otros medios tradicionales como el cine, la animación, la arquitectura o la gráfica. No se trata únicamente de una evolución del arte electrónico y conceptual de los sesenta, ya que una parte de las artes digitales tienen su propio lenguaje más allá de la lógica impuesta por otros medios o por un programa particular. Este lenguaje es el diseño mismo del software. Por eso es importante hacer la distinción entre software art y nuevos medios. Los nuevos medios tienen sus orígenes en el cine, la fotografía y, sobre todo, en el video. Sin embargo, si consideramos al software como medio y material en sí mismo podemos afirmar que todo el software art pertenece a los nuevos medios pero no todos los nuevos medios son software art. La relevancia del software no sólo radica en su capacidad de reformular medios ya existentes sino en su capacidad de ser algo más que un medio. Es decir, los medios tradicionales se benefician más del software que el software de los medios.
Han sido varias las metáforas utilizadas para señalar los aspectos únicos del software, tales como dialógico, interactivo y generativo. Roy Ascott articuló la transición de “contenido, objeto, perspectiva y representación a contexto, proceso, inmersión y negociación”. Casey Reas ha definido el software como medio y material y señalado que sus expresiones fundamentales son “la forma dinámica, el gesto, el comportamiento, la simulación, la autoorganización y la adaptación”. Estas expresiones del software como medio y material permanecen constantes a pesar del enfoque cambiante de las facetas más “duras” e incomprendidas de las artes electronicas: cibernética, realidad virtual, vida artificial, net.art y software art.
Tal vez las expresiones del software, los procesos biológicos, la telemática o la capacidad de materializarse en distintos soportes no son representaciones totalmente nuevas de la realidad pero estas representaciones adquieren más relevancia en las artes electrónicas. A los creadores de software les interesa la crítica del software más que la de los medios, les interesa programar sus propios códigos y sus propios sistemas culturales, no reformular los sistemas existentes en los medios comerciales. Las ideas, técnicas y movimientos que han influenciado los nuevos medios son tan variados que resulta difícil definir la naturaleza de los mismos dada su juventud. Por eso es conveniente impulsar su fertilización en distintos campos. La relevancia social de las artes electrónicas radica en la exploración y el descubrimiento de nuevas realidades, lenguajes y procesos más que en la crítica social a los medios comerciales, o su reformulación. El impacto que puede llegar a tener una pieza de arte electrónico palidece ante el éxito abrumador de la red, los buscadores y las comunidades virtuales; sin embargo, utiliza en su favor las capacidades potenciadas de una sociedad cada vez más telemática. Cierro con las palabras utilizadas por Nam June Paik, con las que ubicaba el video arte en el contexto de la cibernética y el budismo zen:
“The Buddhist also say
Karma is samsara
Relationships is metempsychosis
We are in open circuits”
viernes, 20 de febrero de 2009
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